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 La voie des ombres.

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Azraël Hendwen
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MessageSujet: La voie des ombres.   Dim 22 Juil - 20:32

Sortilèges.



Impetus Umbra : attaque de l’ombre.
Elle utilise votre propre ombre pour posséder l’ennemi. Si votre ombre, allonge able avec de l’entraînement, touche celui-ci, il ne pourra plus bouger et se couvrira de coupures. L’ombre devient en fait presque physique, elle sert ainsi à blesser l’ennemi, avec comme avantage qu’elle peut aussi le maintenir

Speculum : le miroir.
Ce sort inverse les points de vie votre adversaire avec les vôtres. Un sort qui en sauvera plus d’un…
Ces deux sorts ne sont les sorts de base que vous acquérrez automatiquement en choisissant la voie de l’ombre. Les autres vous seront appris.



La poupée de cire.
Ce sort est aussi appelé sortilèges de vide intérieur. En gros, c'est un sortilège de mort immédiat. Il consiste à vider d'une fois tout l'intérieur de son adversaire. Un sort de dissipation utilisé à des fins toutes autres, en quelque sorte. Il se caractérise par les pleurs de sang qui coulent des yeux des victimes de sorts...
Son créateur n'est autre que Azraël. On dit qu'un jour, il s'en ai servi contre un chef de meute Doryphore, le vidant de son sang d'un claquement de doigt, alors que ce dernier avait une seconde auparavant tué une centaine de Soldat. Ce type de sort use les 3/4 de votre magie, mais provoque la mort immédiate de l'ennemi dans d'atroces souffrances.

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Dernière édition par le Jeu 26 Juil - 22:29, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: La voie des ombres.   Lun 23 Juil - 16:00

Invocations.



Mortis invoquare : l’invocation des morts.
Elle fait jaillir des entrailles de la terre de cinq à sept esprits morts. Ceux-ci pompent l’énergie spirituelle et inflige des coups à votre ennemi, à raison de 20 % sur la magie et la vie. Il disparaissent à la fin du tours.

Terra invoquare : invocation du golem.
Cet être fait de pierre ne dure que pour un tour mais inflige des dégâts équivalents au vôtre. Il imite en fait le moindre de vos gestes. Si vous tirez sur l'ennemi, il tirera aussi, etc...

Daemon invoquare : l’invocation du démon.
Elle amène sur le champ de bataille un démon ancestrale, manipulateur des flammes. Cela revient à combattre à deux contre un. Le démon possède une faible défense, deux coups suffisent à l’éliminer. Mais sa puissance de frappe est destructrice. Aucun de ses coups ne peut être esquivé. Généralement, il use d'une épée de feu infligeant 20 à 30 % de dégâts, ou se sert de ses propres pouvoirs pour envoyer le feu sur l'ennemi à raison de 30 % de dégâts par attaque.

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MessageSujet: Malédictions.   Lun 23 Juil - 16:04

La malédiction.


La malédiction est une part de magie spécifique à la Voie des Ombres, disponible au 1e cycle.


La Parole du Diable.
Au début du combat : elle retire 5% points de vie à chaque tour jusqu’à ce que l’adversaire n’ai plus que 5% point de vie.


La damnation de l'âme.
En cas de mort : si elle n’a pas été utilisé et que vous sentez mal la fin du combat, lancer la malédiction. Si l’ennemi vous tue, il perd à jamais la possibilité d’évoluer au-delà de la moitié de son évolution actuelle (ex : 200 PV et 200 PM. Après malédiction, à vie, il ne reste que 100 PV et 100 PM). C'est une manière comme une autre de retirer toute envie à l'ennemi de vous abattre !



Les illusions du démon.
Cette malédiction fonctionne comme une illusion dont dépend deux conditions choisies à l'avance par son auteur. Elle nécessite un élément déclencheur et un élément briseur (HC) pour fonctionner, sous forme de condition.
Par exemple, l'auteur décide que si monsieur X le touche, il entrera dans son illusion. Pour en sortir, monsieur X devra remplir une condition qui lui est connue et que l'auteur aura choisi en même temps que la condition de déclenchement. L'illusion donné à l'ennemi ne l'affecte pas physiquement dans la réalité.
Utilisé en combat, elle dure généralement un tour, sans conditions pour la briser. Hors combat (= HC), la condition permettant de briser la makédiction doit être prise en compte.
Elle use un quart de vos PV.

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